C++ - 画面座標を OpenGL ワールド座標に変換する際の問題

okwaves2024-01-25  11

C++/Qt/OpenGL 4.3 を使用して OpenGL ビューアを実装していますが、マウス座標を世界座標に変換することに行き詰まっています。

更新: コメントと回答を読んだ後、このコードが正しく動作することがわかりました。

    float depth;
    double  mouseX;
    double  mouseY;
    _app->getCurPos(mouseX, mouseY);
    glReadPixels(mouseX, _h - mouseY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (void *)&depth);

    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;
    float z = depth * 2.0 - 1.0; // convert to NDC

    QVector4D pos(x, y, z, 1.0);
    QMatrix4x4 invVM(_app->camera()->ViewMatrix().inverted());
    QMatrix4x4 invPM(_app->camera()->ProjectionMatrix().inverted());
    QVector4D world = invVM * invPM * pos;
    world /= world.w();
    qDebug() << "world" << world;

(元の質問から...) このコードのどこが間違っているのでしょうか?その出力は以下に含まれます。

コード:

// mouse coordinates to world coordinates
  QVector3D GLCamera::transformScreen(float mouseX, float mouseY)
  {
    // our 3D view has Y as "UP"
    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  0.0f;
    float z =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;

    // hard code NDC to upper-right of screen
    x = 1.0;
    y = 0.0;
    z = 1.0;
    QVector4D ndc = QVector4D(x, y, z, 1);

    QVector4D point1 =  ndc * mProjectionMatrix.inverted();
    qDebug() << point1;
    
    QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
    qDebug() << point3D;
    
    QVector3D point2 = point3D * mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << point2;
    
    qDebug() << "mViewMatrix: " << mViewMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << "mProjMatrix: " << mProjectionMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mProjectionMatrix.inverted();

    return point2;
  }

出力:

qDebug: QVector4D(1, 0, 1, 1)
qDebug: QVector4D(0.742599, 0, -49.995, 49.005)
qDebug: QVector3D(0.0151535, 0, -1.0202)

# This is the returned value x seems so much smaller than z
qDebug: QVector3D(-0.000938916, -0.0418856, 0.0473429)


qDebug: mViewMatrix:  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955 -0.662621 -0.626549         
         0  0.662621  0.748955  -22.9856         
         0         0         0         1         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955  0.662621      15.7         
         0 -0.662621  0.748955      16.8         
         0         0         0         1         
)
qDebug: mProjMatrix:  QMatrix4x4(type:General
   1.34662         0         0         0         
         0   2.41421         0         0         
         0         0   -1.0002 -0.020002         
         0         0        -1         0         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:General
  0.742599         0         0         0         
         0  0.414214         0         0         
         0         0         0        -1         
         0         0   -49.995    50.005         
)

3

質問は何ですか?期待した結果が得られないと思いますか?コードには考慮すべき点がいくつかありますそれは間違っています。そこで、まずコードの出所を尋ねさせてください。スクリーンポイントをワールド座標に変換するには、ポイントの深度が必要です。この場合、それを 1 にハードコードしました。その問題について一般的に認識していますか?それにどのように対処したいと考えていますか?

– ニコ・シェルトラー

2020 年 9 月 5 日 5:35

2

コードは (x, y, z) 値を即座に上書きしますが、これはおそらく意図したものではありません。さらに、どちらの場合も Z 座標が間違っています。 (x, y) が次の場合正規化されたデバイス座標 (-1.0、-1.0) にマッピングされています -> (+1.0, +1.0) の場合、z = -1.0 は、W = - Z クリッピング プレーン上の点として (x, y, z, 1.0) を生成します。

– ブレット・ヘイル

2020 年 9 月 5 日 11:08

@nico 私の質問は、誰かが私のコード内のコーディングまたはロジックのエラーを特定できるかということです。このコードは、私が会社のために作成している製品からのものです。次の行の後にデモ目的で x、y、z をハードコーディングしました: // NDC を画面の右上にハードコードします

– デビッド・ローラー

2020 年 9 月 5 日 19:10

@brett このコメントに続く 3 行について話しているのですか? //コード スニペット用に意図された NDC を画面の右上にハード コードします。私はただ球場でxとzを手に入れたいだけです。 y (今のところ上下ベクトル) については気にしなくても問題ありません。z を画面の真の深度に変換する方法を検討します。ありがとう。

– デビッド・ローラー

2020 年 9 月 5 日 19:19

最後のコメントをした後、mouseY を z に関連付けるのに問題があると思いました。この通りを探索してみます。ありがとう!

– デビッド・ローラー

2020 年 9 月 5 日 19:26



------------------------

画面の右上隅は、NDC では (1, 1, Depth) です。目的のポイントを取得するには、適切な深度の値が必要です。そうしないと、光線のみが得られます。

あなたが示す行列は、右乗算に使用されることになっています。

QVector4D point1 = mProjectionMatrix.inverted() * ndc;
QVector3D point2 = mViewMatrix.inverted() * point3D;

視点の分割は最後に起こるべきであり、途中で起こるべきではありません。トゥイーン。ここまでは、4D ベクトルの操作を続けます。それ以外の場合、ビュー空間の位置 (point1) を QVector3D として渡すと、w コンポーネントが 0 に設定され、変換が失われます。これを QPoint3D として渡すこともできます。これにより w=1 が設定されますが、4D ベクトルを維持するのが最も安全な選択です。

QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();

また、中間結果 (pointX だけでなく) に合理的な名前を付けることをお勧めします。 pointClipSpace、pointViewSpace、pointWorldSpace などの名前を付けます。

繰り返しになりますが、NDC の深さを決定することは、解釈可能な結果を​​得るために非常に重要です。

2

ありがとう!元の質問を、現在動作するコードで更新しました。

– デビッド・ローラー

2020 年 9 月 11 日 17:44

あなたの回答に賛成票を投じましたが、参加したばかりなのでまだ表示されません。

– デビッド・ローラー

2020 年 9 月 11 日 18:13

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